資本主義は何故ダイナモを引き起こすか

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ダイナモ ノンストップひきこもりアクション小説。

JavaScriptでダイナモを実装してみた

こんちはアフロです。

みなさんのブログを見て現状のバージョンってそうだっけ?と思うところがあり今回は書いてみたいと思います。

あくまで自身の主観となります。予めご了承下さい。

まず1718バージョンは1617バージョンに比べてどうか?

私自身の印象ですが、プレイし易くなった印象です。ただ不満もいくつかありますが、完璧なバージョンはないと思っていますので。

いくつか1718で気づいた点を書いていきます。

●アーリークロスが弱体化。

すんなり上げなくなった。ただ今でも自身は有効な一撃必殺の武器であるという認識です。前のブログにも書きましたが、クロス重視が使い易かったです。Gが付くと早めに上げるので自分としては使い易かったです。Gが無くても十分使えると思います。

攻撃系のKPで更に良くなったと思う印象なのがロングパス重視です。今のチームは序盤はCFに2枚カードを配置。ボランチ4枚、DF4枚でひたすらロングパスを出させまくるという超簡単な戦法で35試合程度下級タイトルで使用しました。35連勝でした。ただFW二人とも175cm以下の選手だとダメかもです。自身は180cm越えの選手を最低1人は配置して、ロングパス、ヘディングで、もう一人の選手が拾う。あとはドリブルしてシュート。このパターンです。Gが付いたら対人戦でもCPU戦でも有効です。ロングパスGならCPU戦後半でも十分に勝利出来ます。

個人的にはどのキープレーヤーでも使い易くなって欲しいなというのが理想です。バージョンによって強いキープレーヤーがあるとかではなく、全キープレーヤーを使い易くして、プレーヤーさんの選択肢を少しでも広げてもらうと楽しいバージョンになるのでは。

●個人守備重視が弱体化したと書かれてる記事を見かけるのですが。

うーんこれは1617バージョン3.0バージョンをあまり出来なかったので何とも言えませんが、自分の中では一番使い易いです。弱体化している部分もあると思います。DFがつり出され中央ががら空きになるタイミングがあるとか。多分対人戦でも問題なく通用すると思います。

勝敗も1617バージョンより自身は勝てています。組織守備重視の方が序盤は苦戦する印象です。とにかく行きたいタイミングでチェックに行けないのがもどかしいです。

ダイナモGの影響が個人のみに限定されている。

1617バージョンの2.0くらいまではダイナモにGが付いたら全員に影響がありました。でも1718からなのか、1617の3.0からなのか定かではないですがチーム全体に影響がなくなりました。確か1617の3.0の後半くらいからだったと認識しています。その時そう感じましたので。

●点が取りやすくなった印象。

1617の序盤戦 0~30試合位まで 引き分けにさせられそうな試合が何試合もあった印象。1718からはそれが少ないと感じます。でも時々まだ、あっ・・・ダメかと思うような試合は何試合かあります。それでも1718バージョンは勝てる印象があります。

●ボランチの中央選手(DH)のスタミナの減りが異常に早い。

スタミナ20のマケレレをもってしてもガス欠になる可能性がある。ボランチの真ん中(DH)はスタミナ減るのが早いのは、色んな場面をフォローしているから仕方ないのは分かりますが、さすがにスタミナ20の選手を毎回、終盤で入れ替えが必要になるのは少しどうかなと思うところです。これは育成の後半でも同じだと思います。大会モード等では少しは軽減されるのだとは思いますが。確実に交代枠が必要です。

●ポジション適正が緩くなってますよね。

皆さんもおわかりだと思いますが、1617バージョンはポジション適正があり、選手の配置でセガが設定した適正ポジション以外の場所で選手を配置すると動きを悪くするというものでした。それ自体は修正が入ったようです。これは良い事だと思います。あくまで楽しんでプレイするのが前提ですから。プレーヤーさんによってはDFをCFにおいてフィニッシャーのみで使用するとか。そんな冒険的なチームなんて組めないよ。と思う人も多くいると思いますが、これがフィニッシャーのみなら結構使えるんですよね。0506の時代はそんなプレーヤーさんが多くいました。

●個人的には勝ちやすくなった印象。

これはあくまでも自身の主観です。1617バージョンは0607バージョンに近い形でした。0607バージョンは本当に酷いバージョンでした。CPUチームで相手にメッシがいたら終了です。考えられないかもしれないのですが、PA外からもシュートを放ってくるんですよ。そのシュートが・・・入ってしまうんですよね。でもそのシュートはGKが少しでも動けば止められるレベルのシュートですが・・・GKが動かない・・・ありえないバージョンでした。ちなみにその時の流行ったKPは、アーリークロスとフリーロールが無双の時代でした。確かこのバージョンから今のキープレーヤーのはしりが導入されたバージョンでもありました。フリーロールもありえないんですよ。このKPを発動させるとDFがチェックに行っても止められないんです。自身は白カードの数値78のカードで対人戦してました。これが勝ててしまってたんですよ。そういう意味では今は再現してほしくないバージョンですね。0607バージョンの一番最初の勝敗は 53勝47敗とかの感じでした。CPUが強すぎた・・・

もう一つ。現状のチーム状況。98勝2敗4分 リーグ優勝4回、S級カップ7回(オーシャン含む)こんな感じです。1617バージョンではうーんこ
までの成績は出せなかったと思います。このチームは前線のFWはテンプレではありません。なのでCロナウドとオーバメヤン、TSメッシあたりを使用するともう少し勝敗が良くなると感じています。

●進化チームスタイル Gが付きやすくなった。

これは1617バージョンから比べると格段に良くなりましたね。これは皆さんが感じてると思います。2つ目まではすんなり取れると思います。

●1718も変なバグがある。

自陣でボールをもって駆け上がろうとした際なのか、 何ていえばいいのか・・・ちょこちょこドリブル。これが毎回、1日1回は出る印象。何がトリガーで出るのか分かりません。これは早く改善してほしいです。1617バージョンも腹の立つバグがありましたけどね。フレンドリーで対戦しているとGKがシュートに対して寄せなくなるという場面が時々ありました。目の前にボールあるのに・・・取りに行かない為、相手選手がボールを蹴って・・・得点! まじであり得なかったバグでした。

以上になります。

先にも書きましたが、自身の印象は1617よりは面白いバージョンだと思っています。

ではでは

に参加しています。

やる夫で学ぶダイナモ

チャージランプは消えてるが電圧計上がらず測定するとやはりダイナモ??

なんじゃこら??慌てて交換するもエンジン熱く外れるまで一時間

パワステポンプにオイルタンク、ラジエタサブタンク各ベルト、

プーリ外しました。

組上がりまで3時間くらいでした。

バッテリ収納庫も掃除してバッテリも新品です

バッテリ裏のメインカプラ掃除しましたが

デーラはこんなことはしません。

エンジンのついでにブラシ交換しましたが今回はダイオードのようです

ICレギュレタなども予測の使用がありません。ある日突然です。

電圧計はつけたほうが正解です。本日はフル回転でした


ダイナモ 関連ツイート

@pachi_ke_pu @1 ダイナモで
@mototanaka ブキが同じ種類に偏ると、相手がうまく役割分担しはじめると途端にキツくなりますからね。この場合、ダイナモが少し射程長いけど、チャクチ×2にロボムピッチャーだと打開が突撃系しかできず、そもそも塗り固めしにくい編成だから押さえ込まれると特攻しかできないですからね
@vana_chatnoir トキシラズってダイナモ多い印象がある
正直満潮時だけに限った話じゃないけど動ける場所狭いし相性は良くないと思う
ハンデ感

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